La sesión 9 aprendimos sobre lo que era un patrón, y según Christopher Alexander es: "Cada patrón describe un problema que ocurre en el entorno, para describir después la solución a ese problema, de modo que la solución pueda ser utilizada un millón de veces, sin hacerlo ni siquiera dos veces de la misma forma". Lo que yo entendí al respecto es que los patrones buscan la solución a un problema sin embargo a las personas se enfrentan a ellos de distintas formas por lo que, aunque sea la misma solución, no se va a presentar del mismo modo. Si nos sirvió una vez en una interfaz no significa que tiene que ser idéntico en las demás, quizás sí bajo los mismos principios pero no exactamente igual.Un modelo es el cuerpo de la información relativa a un sistema con fines de estudiarlo. Un ejemplo es el modelo de negocio de la aplicación que consiste en qué me da el usuario y qué le doy a cambio.
Y finalmente aprendimos que existen distintos tipos de patrones y en esta ocasión analizamos los patrones de Uso o Usuario; son doce y son los siguientes:
1. Safe Exploration
2. Instant Gratification
3. Satisfacing
4. Changes in Midstream
5. Deffered Choices
6. Incremental Construction
7. Habituation
8. Spacial Memory
9. Prospective Momory
10. Streamlined Repetition
11. Keyboard Only
12. Other People Device
Muy buen trabajo !
ResponderEliminarMe agradaron los diferentes ejemplos que pusiste, y la lista al final para poderlos ubicar fácilmente. También que hayas puesto ejemplo y contraejemplo de cada uno lo hace todavía más completo.