28 de enero de 2010

Sesión 6 - Reflexión

Durante esta clase comprendí un poco mejor sobre lo que consistían los frameworks, las plataformas y CMS, que realmente resultan útiles, sólo hay que saber utilizarlos de acuerdo a la finalidad para el que vaya enfocado. Las aplicaciones se clasifican en tres ámbitos:
1. Construcción (Frameworks, CMS y plataformas)
2. De acuerdo al modelo (MVC/3T) *Este punto no lo comprendí muy bien
3. Uso
-Publicación: Noticias
-Transacción: TicketMaster, Bancos, MercadoLibre
- Colaboración: Wiki, Blogs. Que esté dentro de una organización o empresa.
- Proceso Corporativo: En una empresa. (Manejo de situaciones internas)
Además comprendimos sobre las aproximaciones del diseño, es decir los tres puntos que deben tomarse en cuenta para el diseño de una interfaz.
1. Estética, todo lo que podemos ver y percibir (diseñador)
2. Pragmática, para lo que sirve (finalidad)
3. Epistémica, lo que se conoce.
Es necesario considerar dos puntos importantes, el hecho de que el cliente y el usuario no es lo mismo, el cliente muchas veces desconoce a su usuario, pide cosas que quizás serán de inutilidad al verdadero usuario, quizás sólo les importa que se vea "bonito" y no que realmente sirva, el cliente es el que paga; mientras que el usuario es el que comprende la aplicación, el que hace uso de su propósito de creación. Un buen diseñador tiene que tomar en cuenta más al usuario que al cliente, al fin de cuentas este último no comprenderá mucho de lo que se está haciendo pero si se atiende a las necesidades del usuario la aplicación asegurará un éxito rotundo.

24 de enero de 2010

Sesión 5 - Extraclase

El cambiarle el skin a las aplicaciones significa cambiarle su presentación y acomodo de las distintas partes que la conforman, es darle una mejor apariencia y acomodarla de acuerdo al uso que uno requiera.
A continuación presento unos ejemplos! (iTunes, Blog, Hi5, Facebook, Hotmail)



Sesión 5 - Refelxión

Durante el desarrollo de esta clase aprendimos sobre la diferencia entre los frameworks, los CMS y las plataformas. Como ya habíamos aprendido el código HTML es el lenguaje que utilizan los programadores para desarrollar una página web, es un código universal, todos los usuarios del internet al cargar cualquier página web no vemos el lenguaje de la página, nada de muchas letras pequeñas, números o comandos sino que visualizamos la traducción de este código en imágenes, videos, colores, texturas o letras, pero eso no significa que el HTML haya desaparecido sido que existe ahí, detrás de todo. Pero el HTML tiene una herramienta muy útil que son los frameworks, sin estos la página web estaría estática, no podríamos modificar nada de lo que exista en ella, habría que ingresar a un nivel más interno de la web, el WebServer.
Yo no entendí mucho en cuestión a definición sobre lo que es el PHP, las librerías y el framework, pero yo hice una analogía que me permitiera entender la relación de estos tres: el PHP es el lenguaje, es como cuando entras a blogger para crear un blog, tienes que hablar su lenguaje, es decir, tener una cuenta de correo en gmail y comprender todo lo existente dentro de este; las librerías son como el conjunto de cosas sobre el mismo tema que pueden ser modificados, en el caso anterior como las entradas, la configuración, los mensajes de texto cortos, aplicaciones como relojes, en fin; y finalmente los frameworks son pequeños cuadros de trabajo que unos los cambian y otros sólo se comunican con él, es decir que en lo que respecta al caso anterior el blog tiene tres usuarios osea tres personas distintas que pueden ingresar a él y escribir o borrar, ellos lo que hacen es modificar mientras que los visitantes no lo modifican, sólo se comunican por medio de él a través de los comentarios al final de las entradas. Los frameworks son estructuras más complejas, y que sólo un programador o un conocedor puede armar.
Los CMS son herramientas que están sobre los frames, son más fáciles de programar, original pero no al grado de lo que pudiera ofrecer un frame.
Y finalmente las plataformas son aquellas que sólo necesitas de unos cuantos pasos para ingresar un blog, o una red social a la web, demasiado fácil para cualquiera pero lo que no permite es explotarla al máximo, es mucho menos original, practicamente copias.
Realizar un buen diseño dependerá del uso que se le dé a estas distintas herramientas, conocer tus necesidades hará que la elección sobre usar una plataforma, un CMS o un framework sea siempre la mejor.

22 de enero de 2010

Tarea Browsers

La tarea de esta semana consistía en hacer uso de tres a cinco navegadores con la misma página y ver las ventajas que aportaba cada uno, yo utilicé Safari, FireFox, Google Chrome e Internet Explorer.
En lo que respecta a Explorer puedo decir que no es mi favorito, la mayoría de las personas lo utilizan pero no significa que sea el mejor, debido a que es el más saturado del mercado muchas veces su servicio en cuanto a rapidez no es muy bueno, aparte de que permite el acceso a muchas páginas basura como publicidad, invitación a juegos, virus y eso si bien te va. Lo que me gusta de este explorador es que cuando descargas cierta imagen, presentación o audio no te abre una pantalla extra y te da la opción de sólo abrirla o guardarla, entonces puedes ver y si realmente fue de tu agrado decides guardarla sin tener que asfixiarte entre tanta información innecesaria.
Google Chrome nunca lo había utilizado, ahora que lo hice fue realmente buena la primera impresión de este pues te da alerte cuando se bloquean ciertas páginas emergentes y que son desagradables al usuario, da la opción a recordar las páginas favoritas y como es parte del mayor buscador de la red entonces aún cuando no hayas utilizado recientemente esa página te da opciones de su búsqueda, además es bastante rápido.
A lo que FireFox se refiere es bastante bueno, muy rápido, no te muestra publicidad ni nada de contenido basura, te avisa que ha bloqueado ciertas páginas que hacen perder el tiempo en estarlas cerrando de una a una. Lo que en particular no me gusta es que cuando descargas algo te abre una nueva pantalla donde muestra el porcentaje de avance de la descarga y desde esta no puedes abrirla sino que tienes que ir directamente a donde se guardó para abrir aunque si te da la opción de sólo abrir y es bueno, y algo quizás tonto pero que me es incómodo es que su zona de carga de la página no me agrada, como que estoy acostumbrada a verlo de lado izquierdo inferior o superior y vigilar que tanto carga la página y al no verlo ahí como que me desespero y olvido que existe uno y no sé si está cargando o no.
Y finalmente en Safari es bueno de igual forma, bastante rápido, puedes muchas páginas abiertas sin ningún problema, puedes organizar tus páginas favoritas en una barra, escondidas en grupos o bien te muestra una vista rápida de tus sitios preferente, ya sean 24 sitios, 12 o 6, al igual que tu historial lo puedes visualizar como el navegador de iTunes y te regala una vista rápida, lo malo es que a veces, mucho menos que Explorer, da pie a páginas basura, pero es bueno.
Creo que todos tienen sus ventajas y desventajas así que sólo es cuestión de elección personal.

Clase de 180110

Durante la clase del pasado lunes se desarrolló principalmente en dar un pequeño repaso sobre lo que era el Sistema Operativo, el Software embebido y otros tantos más, sin embargo esos conc
eptos en lo particular me quedaron bastante claros pero después de esto comprendimos la diferencia de dos conceptos en particular: la máquina electrónica y la eléctrica. La máquina eléctrica es aquella que transforma la energía eléctrica que le entra para convertirla en otro tipo de energía, y la máquina electrónica tiene la diferencia que la energía eléctrica no la convierte en otra sino que la procesa en información, es de este modo que la información entre más procesos pase se convierta en programas, por lo tanto aquí es donde surgen las interfaces de software. Actualmente las dos tipos de interfaces podemos verlas reflejadas en una sola máquina, por ejemplo en una videocasetera encontramos la interfaz de hardware en el control remoto pues interactuamos con los botones, mientras que la interfaz de software viene cuando le
introducimos un cd con un software distinto, ya sea una película, música, algún turorial, en fin.
El software Sistema es el Sistema Operativo que permite el correcto manejo de los dispositivos y el software de Aplicaciones es el que todos usamos, como su nombre lo indica son todas la aplicaciones que le corremos a una computadora, iPod, celular y más, ya sean off line o dentro de la red.
Los elementos de entrada en una aplicación son los que nos permite como usuario manipular el sistema, los de salida son los que permite al sistema indicar los efectos que tuvo la manipulación, y otro muy importante que muchas personas que desarrollan aplicaciones no toman en cuenta es el Estado Zero, es decir cómo y qué se ve antes de que el usuario manipule la interfaz, es la taxonomía del sitio. Las buenas páginas de internet sitúan del lado superior izquierdo los elementos más importante, ya sea el logotipo, el nombre de la página, título del artículo, puesto que ya sea que la página aparezca a lo largo de toda la pantalla o sólo una pequeña parte siempre será el elemento más representante de todo su contenido.
También hubo otros conceptos básicos de internet como el TCP/IP que es un protocolo básico que se conecta a internet y que permite la transferencia de datos, el HTTP que es Hypertext Transfer Protocol que permite el intercambio de información por medio de ligas.

17 de enero de 2010

Avance de Investigación

Wiki
Hoy decidí buscar un poco más de información y me encontré con un video que me regaló muy buena información y pude comprender un poco más de lo que consisten estas aplicaciones.

Tercer Sesión

Durante el desarrollo de la tercer sesión aprendimos sobre la Interfaz de Hardware y la Interface de Software. La Interfaz de Hardware es aquella que requiere un movimiento físico, donde hay una interacción del hombre con la máquina de forma física, por ejemplo los relojes, alarmas, en fin. Mientras que la Interfaz de Software es aquella a la que le cargamos un programa, juego, por ejemplo una computadora. Además de esto comprendimos que existen dos tipos de software, el embebido que es aquel que no se puede cambiar, es decir que no tenemos acceso a el y este tipo de software lo contiene las máquinas llamadas de propósito específico por ejemplo una licuadora, una plancha, una secadora, sólo sirven para eso y no más por lo que el software que pudiesen contener no se puede cambiar ya que sólo fueron diseñadas a cumplir esa específica función. El otro tipo de software es el Sistema Operativo, es aquel que me permite que acceder a la máquina por medio de un programa sin tener que comunicarme con ella físicamente, nos transporta de un entorno físico a uno virtual, una interfaz que permite acceder a los archivos y cargarle programas; dentro de este software se encuentran las máquinas de propósito general, es decir que sirven para muchas cosas y como ejemplo claro tenemos a un computador ya que sirve para acceder a los archivos, conectarse a internet, hacer una hoja de cálculo.
Como primer interfaz gráfica teníamos la Tandy, la Amiga, la Windows 3.11. Existen tres grados de interfaz en una computadora y hay que tomarlos siempre en cuenta al momento de diseñar una nueva interfaz para el usuario, tenemos el Sistema Operativo, un Browser y una Aplicación dentro de éste, claro esto dentro de una aplicación de internet.
Hay distintos tipos de aplicaciones para el usuario de computadora y entre ellas se encuentran las herramientas como el Editor de Información, Adobe Photoshop, en fin; por otro lado tenemos los juegos, los Navegadores de Contenido; los de Organización y Manipulación de Información y finalmente los Específicos.

Tarea-Análisis de Interfaz

Sthefanie Alysson Barrera Romero

29100068

Diseño de Interfaz

Análisis de una interfaz off-line

17 de enero de 2010

INTERFAZ OFF-LINE

La interfaz que he decidido analizar es la de Adobe InDesign en base a los requerimientos que propone IBM para el diseño de aplicaciones. A continuación describiré un poco de cuáles son los requerimientos que se solicitan y después compararé la aplicación para verificar si cumple con lo antes mencionado.

IBM

1. Las experiencias iniciales o expectativas que el usuario tenga del programa; es decir que al momento de comprar un nuevo software y finalice su instalación cumpla con las necesidades que él desea satisfacer.

2. No existan problemas de desempaque hasta la instalación, y configuración. Esto significa que las cuestiones legales o de instalación (instructivos) sean fáciles de entender, pero como la mayoría de personas no leen instructivos que su instalación sea rápida y fácil.

3. Aspecto del Diseño del Producto. Que el Diseño del producto sea atractivo, esto facilitará que se gane terreno frente al usuario.

4. Configuración de Hardware. Que el hardware del que se dispone sea “compatible” con la nueva aplicación instalada, que no haya necesidad de reconocer los dispositivos para su correcto funcionamiento.

5. Power-On, Que el arranque de la aplicación sea rápido, que aunque se sabe que la cantidad de información a procesar es enorme, el proceso de encendido y apagado no dilate mucho, al igual que no repercuta negativamente en el arranque del equipo.

6. Simplificar el mensaje. La pantalla inicial o la primera percepción es la que más cuenta, que no exista un: “Sí, pero… parece muy complicado”. Que todo sea sencillo y práctico.

Análisis de la Aplicación Off-Line Adobe InDesign

1. Las expectativas iniciales o expectativas que tenga del programa. La verdad es que para cualquier persona que no tenga idea de los grandes proyectos que puedes desarrollar con este software, su verdadero uso o la simplificación que puede ofrecer al trabajo, realmente no le sacarían el provecho adecuado al producto y se desanimarían al ver que sólo consiste en una hoja blanca con márgenes y a la que le introducirás texto, pensarán que sólo es una hoja más de Word pero in. Para los que tenemos noción sobre la ayuda que significa, la sencillez de la pantalla no importará.

2. Problemas (desempaquetado, configuración, documentación). InDesign es una aplicación muy fácil de instalar, no requiere mas que unos cuantos minutos, además de simple. No requiere mucha documentación, podría decirse hasta que es a prueba de tontos.

3. Aspecto de Diseño del Producto. Su diseño es sumamente adecuado para lo que representa, no es lo máximo visualmente pero si atractivo, es fácil de interactuar con la aplicación pues encontrar las herramientas es bastante sencillo.

4. Configuración de Hardware. La aplicación de ID no necesita configurar ningún tipo de hardware para que esta corra adecuadamente, sólo es necesario especificar para qué sistema operativo será.

5. Power-On. ID no interfiere en el arranque del equipo entero, en el mismo modo en el que estaba funcionando antes de ser instalado ni mucho menos para cargar individualmente la aplicación, tarda un aproximado de 10 segundos.

6. Simplificar el mensaje. Una vez que uno prueba Adobe InDesign y comprende los alcances que éste nos puede ofrecer no lo soltaremos, comprenderemos su utilidad y sencillez una vez que lo utilizamos.

Bibliografía:

What is a user interface? (s.f.) Recuperado el 17 de enero del 2010.

http://www-01.ibm.com/software/ucd/designconcepts/whatisUI.html

15 de enero de 2010

Propuesta de Interfaz

Algo que se me ocurrió para una propuesta de interfaz es lo siguiente:
A veces cuando estamos en una reunión y no tenemos nada de papel o bolígrafo en mano y de pronto te dicen algún dato importante, acordar citas, tareas por realizar, en fin, consideramos que tendremos muy buena memoria y que nos acordaremos de lo que nos han dicho anteriormente, pero la mayoría de las veces no es así. Además, ¿qué es algo que siempre cargamos con nosotros? El celular por supuesto. Entonces, ¿porqué no crear una aplicación que combine el sonido con las notas? Es decir, que cuándo alguien te esté dando algún dato sólo baste con apretar un botón en tu celular, éste grabe perfectamente las palabras pero en vez de que tengas que escucharlo para recordar la información, que éste traduzca los sonidos en letras y lo convierta en una nota, lista para ver en cuanto se apriete el botón de finalizado y listo.
También podría funcionar para obtener la letra de las canciones que no conoces y que se encuentran en tu celular o el de alguien más.
Podría funcionar...

Informe sobre investigación...

Wiki
Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. La principal utilidad de un wiki es que permite crear y mejorar las páginas de forma instantánea, dando una gran libertad al usuario, y por medio de una interfaz muy simple. Esto hace que más gente participe en su edición, a diferencia de los sistemas tradicionales, donde resulta más difícil que los usuarios del sitio contribuyan a mejorarlo. Un wiki permite que se escriban artículos colectivamente (co-autoría) por medio de un lenguaje de wikitexto editado mediante un navegador. Una característica que define la tecnología wiki es la facilidad con que las páginas pueden ser creadas y actualizadas. En general no hace falta revisión para que los cambios sean aceptados. La mayoría de wikis están abiertos al público sin la necesidad de registrar una cuenta de usuario.

Un Wiki sirve para crear páginas web de forma rápida y eficaz, además ofrece gran libertad a los usuarios, incluso para aquellos usuarios que no tienen muchos conocimientos de informática ni programación, permite de forma muy sencilla incluir textos, hipertextos, documentos digitales, enlaces y demás.

La finalidad de un Wiki es permitir que varios usuarios puedan crear páginas web sobre un mismo tema, de esta forma cada usuario aporta un poco de su conocimiento para que la página web sea más completa, creando de esta forma una comunidad de usuarios que comparten contenidos acerca de un mismo tema o categoría.

Wiki

Bueno, pues yo soy parte del Equipo 1 al que le tocó la aplicación de Wiki. Pues antes de empezar la verdad es que no tengo ni la más remota idea a lo que significa o lo que sea, ni mucho menos cómo funcione, me suena a Wikipedia o algo así, aunque aún no comprendo si es sólo para compartir información académica o cultural o puedas compartir otro tipo de información o si su razón de ser realmente es otra, así es que me pondré a investigar un poco...

El mouse... ¿una interfaz?


Quizás nunca nos hemos preguntado cómo es que funciona el mouse o más aún, quién lo inventó y eso es porque es un objeto que todos alguna vez en nuestra vida hemos tenido contacto con él y que se nos hace tan normal emplear, pero si les interesa aquí está esta información.
La persona que inventó el mouse es Douglas C. Engelbart y tuvo laidea de crearlo en 1961, pero construyó uno solo en 1964 y sería hasta 20 años después cuando lo vería aplicado en forma masiva.
Engelbart dió a conocer su mouse y su primer sistema operativo el 9 de diciembre de 1968 ante 1000 personas expertas en computación en una convención celebrada en San Francisco. Ahi mostró también la videoconferencia que era soportada por su mismo sistema operativo.
Y... ¿cómo funciona?
Al desplazar el ratón sobre una superficie, la bola o sensor mueve los rodillos que están en contacto con ella. Un rodillo se encarga de los movimientos laterales y otro de los verticales. Los rodillos están conectados a unas ruedas, llamadas codificadores, que están situadas enfrente de unos pequeños emisores de luz. Estas ruedas poseen unas ranuras que permiten el paso de la luz hasta unos dispositivos fotosensibles, que detectan los destellos y los traducen en información codificada que el ordenador es capaz de interpretar. Por otra parte, al pulsar algún botón del ratón, se genera otro tipo de señal, que el ordenador distinguirá de la anterior y que, dependiendo del programa que se esté utilizando, permitirá realizar distintas operaciones.

Fuentes:
¿Cómo funciona el mouse o ratón? (s.f.) Recuperado el 15 de enero del 2010.
http://www.cavsi.com/preguntasrespuestas/como-funciona-el-mouse-raton/

Vargas, Alan. ¿Quién inventó el mouse? (28 de junio del 2006). Recuperado el 15 de enero del 2010.
http://blogultura.com/tecnologia/quin-invento-el-mouse/

Comentario sobre la segunda clase

Esta segunda clase aprendimos sobre la máquina que por llamarlo así es la madre de todas, esto es: del tiempo. Y se dice que es la madre de todas porque casi podemos asegurar que todas las máquinas existentes traen dentro de su mecanismo uno que se refiere al tiempo, es llamada también del modo: Nivel Cero y es llamada así puesto que son las máquinas que nos traducen a una realidad y generan todo el universo de las máquinas, es como regirse sobre cierta ley. Aquí y en China un segundo siempre va a valer lo mismo en cuestión de cantidad, siempre contendrá sesenta segundos, pero cambia de acuerdo a lo que vas a realizar, por ejemplo: un minuto vale más cuando es lo que te resta para entregar tu trabajo final, o es más largo cuando esperas a tu novio, o es más "rico" cuando disfrutas una hamburguesa.
También aprendimos que las máquinas son un sistema que tienen una respuesta predecible, es decir que cuando aprietas el botón de encendido de la laptop siempre, siempre, se encenderá la máquina, ya sea que encienda el teclado, luego la pantalla, aparezca un cargador y luego la bienvenida o que no esté configurada de este modo pero siempre se va a encender, no va a empezar a cantar o a moverse sino que responde predeciblemente.
La interfaz es la conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas, o también llamado límite. En una interfaz siempre existirá una interacción y comunicación. La interfaz tiene distintos elementos como lo son los de entrada, salida y acción.
Los de entrada son los que le introduces información, donde el usuario ingresa ciertos datos esperando que la máquina reaccione de cierto modo respectivamente, por ejemplo: botones, teclas, interruptores.
Los de salida son los que nos dan la respuesta de la máquina hacia el usuario, por ejemplo: una pantalla con colores o movimientos, sonidos, en fin.
Y finalmente los de acción, son los que como su nombre lo dice, ejecutan una acción, por ejemplo la tecla de llamar o colgar, de encendido o apagado.


Clasificación de las máquinas

Las máquinas que empleamos todos los días pueden clasificarse en distintos tipos. Estas son las que usé el fin de semana y que según la clasificación vista en clase quedarán así:

MÁQUINAS INCUBADORAS: Agua, Energía, Gas.
MAMÁQUINAS: Licuadora, Lavadora, Estufa, Refrigerador, Microondas.
ONANOMÁQUINAS: Televisión, Estéreo, Laptop.
MÁQUINAS DE COMUNICACIÓN DE UNA SÓLA VÍA: Televisión
MÁQUINAS DE COMUNICACIÓN DE DOS VÍAS: Teléfono, Celular.
MÁQUINAS PERSONALES: Celular
TRANSPORTE PERSONAL: Coche

El tipo de interacción que tuve con estas máquinas fue distinta, por ejemplo:
Agua: con las distintas llaves para hacer que saliera.
Energía: Interruptores
Gas: con el tanque y su respectiva llave de abierto.
Licuadora: Botones de encendido y apagado, velocidad, vaso.
Lavadora: Botón de tipo de lavado, cantidad de agua y de encendido y apagado.
Estufa: Perillas de salida de gas.
Microondas. Botón de abierto y botones para tiempo.
Refrigerador: Puerta y cajones.
Televisión: Botón de encendido/apagado, números, volumen.
Estéreo: Botón encendido y apagado, volumen, salida del cd.
Laptop: Teclas, botón de encendido, volumen, trackpad.
Teléfono y Celular: Teclas de número/letras, Send, Colgar, pantalla.
Coche: Puerta, switch (meter la llave de encendido), palancas.

Comentario sobre Dossier

Con respecto a lo que se refiere el Dossier que ha sido presentado para la materia de Interfaz me parece bastante interesante puesto que la materia no sólo será teórica sino que también emplearemos proyectos reales y que son bastante atractivos dentro de todo el cuatrimestre, desde conocer las distintas aplicaciones que en lo particular no sé mucho de ellas, algunas ni las conozco y otras aunque las he usado pues no sé en qué consisten o saber desarrollarlas y pues esto también me permitirá identificarlas; realmente todos los proyectos me parecen interesantes, además la materia irá muy de la mano con las demás que nos están dando este cuatri, desarrollaremos proyectos donde podremos apoyarnos tanto de una como de otra, por ejemplo programación, audio y video, animación 2D, en fin. Con frecuencia oigo mencionar la palabra interfaz desde en las materias como todas aquellas personas involucradas en la tecnología y no tengo idea de lo que puedan referirse, así que comprenderlo será realmente genial.
Mis expectativas son realmente altas, puesto que podré aprender cosas realmente interesantes durante este tiempo aparte de ser algo que nosotros como diseñadores utilizamos.